Swingالكلاس JPanel
- مقدمة
- كونستركتورات الكلاس
JPanel
- أمثلة شاملة
مقدمة
الكلاس JPanel
يستخدم لإضافة (Panel) في واجهة المستخدم.
الـ Panel عبارة عن حاوية, أي مجرد مربع يمكنك وضع الأشياء بداخله و هو يستخدم لتحسين التصميم أكثر.
إفتراضياً, الـ Panel لا لون و لا حدود لها. لكنك تستطيع إعطائها لون و حدود و إظهارها بالشكل الذي تريد.
كما أنك تستطيع وضع Panel بداخل Panel.
بالإضافة إلى ذلك, الـ Panel تستخدم الـ Flow Layout Manager لتحديد الطريقة التي سيتم فيها ترتيب الأشياء التي ستوضع بداخلها.
و يمكنك طبعاً تحديد الـ Layout Manager الذي ستستخدمه حتى يناسب البرنامج الذي تقوم ببنائه.
الـ Layout Manager يحدد طريقة عرض محتوى الـ Layout, أي طريقة ترتيب الأشياء الموضوعة بداخلها مهما كان حجمها.
معلومة تقنية
إفتراضياً, الـ Panel تستخدم ما يسمى Double Buffer لعرض الشيء الموجود بداخلها.
الذي يهمك في هذا الموضوع أنك في حال كنت تنوي بناء لعبة, برنامج رسم, برنامج لمعالجة الصور إلخ..
قد تلاحظ أن الشيء الذي وضعته في الـ Panel يتطلب مدة من الوقت حتى يظهر, بمعنى أنه يظهر ببطئ و كأنه يعلق قليلاً.
لذلك إذا كنت تنوي بناء أي برنامج فيه رسومات تتبدل بسرعة ستضطر إلى التعامل مع الـ Buffer لإظهار ما وضعته بالـ Panel بشكل ممتاز لا يظهر أي شكل من أشكال التعليق أمام المستخدم.
بالنسبة للـ Buffer لا تقلق حتى لو لم تفهم أي كلمة لأنك لن تحتاج إلى التعامل معها في هذا الدرس.
أما بالنسبة للـ Layout Manager ستجد شرح جميع الكلاسات التي تسمح لك بتحديد طريقة عرض محتوى الـ Panel بالعودة للدرس.
بناؤه
public class JPanel extends JComponent implements Accessible
كونستركتورات الكلاس JPanel
الجدول التالي يحتوي على أهم الكونستركتورات الموجودة في الكلاس JPanel
.
الكونستركتور مع تعريفه | |
---|---|
1 | public JPanel()
ينشئ كائن من الكلاس JPanel يمثل Panel. |
2 | public JPanel(LayoutManager layout)
ينشئ كائن من الكلاس JPanel يمثل Panel تستخدم Layout Manager محدد.مكان الباراميتر layout نضع كائن من إحدى الكلاسات التي تنفذ الإنترفيس LayoutManager . |
أمثلة شاملة
المثال الأول
المثال التالي يعلمك طريقة إنشاء كائن من الكلاس JPanel
و إضافته في النافذة.
المثال الثاني
المثال التالي يعلمك طريقة إضافة أي شيء في الـ Panel.
المثال الثالث
المثال التالي يعلمك طريقة إظهار حدود للـ Panel و تحديد أحجام و أمكان الأشياء التي نضيفها بداخلها يدوياً.